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《乂闻录轮回》弹反SIM器

可以明确地说乂闻录轮回是第二梯队的水平,不是三流货色,也不太也许赶得上第一类的队尾。所以真的以只狼的要求去审视这部作品那就上当了,更别说审视demo了。虽然我也只是完了demo,但是正式版出的时候我也不会修改自己的判断。那为啥子说是第二梯队呢?又为啥子说是国内只狼呢?

因为从战斗的节拍、ACT系统、架势条以及核心模式弹刀等诸多方面来看,它都是纯借鉴的只狼。虽说有师傅在,但它还是展现了不小的问题。首先是ACT问题,角色只有一把武器,攻击范围很小,而且攻击追踪的距离极短。再加之相较而言较慢的抬手ACT,就让人物在战斗中显得特别笨拙。

一旦被敌人拉开身位,那就是直接丧失了用攻击去追刀的也许。其实这一点也直接与它的弹刀是相互影响的,大家可以去最佳弹反怪物的攻击来削减其架势条。

架势条一清空就可以释放处决攻击了,而游戏中的敌人攻击往往是快捷的、密集的,整个战斗节拍是很快的。这就出现了壹个敌快我慢的情况,并没有想象中的拼刀快感,大部分时间都处于防守状态中。


和此同时敌人的攻击还会造成击退,同时敌人还会往后撤,这就极大削弱了玩家主动去攻击的也许性与欲望,并且人物的垫步、冲刺、弹反、攻击的ACT转换也不尽人意。

在敌人攻击之间偷刀也极难实现,这就更进一步缩小了玩家主动攻击的积极性,让游戏变成了壹个被动弹刀的SIM器。虽然游戏中各类boss都展现出了各自独特的攻击方法,还掺杂了必须躲避的红光攻击,必须冲刺的蓝光攻击,与必须弹反的白光攻击。

但只能说相对单薄与重复,boss的ai设计不尽人意。简单一览就是招式复读、攻击玩法固定、boss行为固定、ACT节拍固定,这就让整个boss战更像是与龙神打或者被遗弃的后代打的感觉。也不需要思考攻击了,直接不按方给键也行,不像是拼ACT,更像是拼容错。


一套攻击弹下来,A一刀气绝处决之后再从头弹,循环往复。多打几次你甚至能够完全背会与摸清boss接下来的行为玩法与出招顺序,这也让击败boss后的成就感大打折扣。